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Écoutez Le Collimateur d'Alexandre Jubelin!

Il nous parle en détails de choses militaires et géopolitiques.

Très accessible au grand public.

(pub gratuite)

De:
Monsieur
(1951)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Romans, nouvelles, anthologie
Poésie
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Jean Tardieu
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Romans, nouvelles, anthologie
Poésie
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04 Février 202104/02/2021
De: Jacques Roubaud
∈ (1967)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Romans, nouvelles, anthologie
Poésie
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04 Février 202104/02/2021
De: Raymond Queneau
Cent mille milliards de poèmes (1961)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Poésie
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04 Février 202104/02/2021
De: Henri Michaux
« Le grand combat » dans Qui je fus (1927) ; « Intervention » dans La Nuit remue (1935)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Romans, nouvelles, anthologie
Poésie
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04 Février 202104/02/2021
De: Jorge Luis Borges
« Échecs » dans La Proximité de la mer (2010)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Romans, nouvelles, anthologie
Poésie
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04 Février 202104/02/2021
De: Charles Baudelaire
« Le joujou du pauvre » dans Le Spleen de Paris (1869) ; « Le jeu » dans Les Fleurs du Mal (1857)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Romans, nouvelles, anthologie
Poésie
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04 Février 202104/02/2021
De: Stefan Zweig
Vingt-quatre heures de la vie d'une femme (1927)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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04 Février 202104/02/2021
De: Luke Rhinehart
L'Homme-dé (1973 [1971]) . Shan Sa
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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04 Février 202104/02/2021
De: Raymond Queneau
Pierrot mon ami (1942)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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04 Février 202104/02/2021
De: Alexandre Pouchkine
La Dame de pique (1852 [1834])
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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04 Février 202104/02/2021
De: Arturo Perez-Reverte
Le Tableau du Maître flamand (1993 [1990])
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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04 Février 202104/02/2021
De: Prosper Mérimée
La Partie de trictrac (1830)
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Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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04 Février 202104/02/2021
De: Raphaël Meltz
Jeu nouveau (2018)
Objet:
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Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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04 Février 202104/02/2021
De: Côme Martin-Karl
« Une nuit en Normandie » dans la revue en ligne Antidote (2014)
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04 Février 202104/02/2021
De: Julien Green
Le Visionnaire (1934)
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04 Février 202104/02/2021
De: Maxence Fermine
Billard blues (2003)
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04 Février 202104/02/2021
De: Christophe Donner
À quoi jouent les hommes (2012)
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Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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04 Février 202104/02/2021
De: Philippe Claudel
Trois petites histoires de jouets (2004)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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04 Février 202104/02/2021
De: Lewis Carrol
Alice au pays des merveilles (1869 [1865])
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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04 Février 202104/02/2021
De: Louis Aragon
Les Beaux quartiers (1936) , Les Voyageurs de l'impériale (1942) . Jules Barbey d'Aurevilly, « Le Dessous de table d'une partie de whist », dans Les Diabolique s (1874)
Objet:
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par exemple)
Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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04 Février 202104/02/2021
De: Steven Spielberg
Ready Player One (2018) . Musique
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
Groupe:
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04 Février 202104/02/2021
De: Allan Scott
Le Jeu de la dame (2020)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
Groupe:
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04 Février 202104/02/2021
De: Martin Scorsese
Casino (1995)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
Groupe:
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04 Février 202104/02/2021
De: Robert Rossen
L'Arnaqueur (1961) . Gary Ross et
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
Groupe:
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04 Février 202104/02/2021
De: Jean Renoir
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
Groupe:
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04 Février 202104/02/2021
De: François Ozon
8 femmes (2002)
Objet:
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par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
Groupe:
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04 Février 202104/02/2021
De: Patrice Leconte
Ridicule (1996)
Objet:
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par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
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04 Février 202104/02/2021
De: Francis Lawrence
Hunger games (tétralogie - 2012-2015)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
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04 Février 202104/02/2021
De: Joseph L. Mankiewicz
Le Limier (1972)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
Groupe:
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04 Février 202104/02/2021
De: Julien Duvivier
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
Groupe:
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04 Février 202104/02/2021
De: David Cronenberg
eXistenZ (1999)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
Groupe:
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04 Février 202104/02/2021
De: Vivian Cherry
« Games of guns »
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
Photographie
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Antoine Bourreau
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
Photographie
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Francis Alÿs
(série Children's game )
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
Photographie
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Robert Doisneau
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
Martha Cooper : « Jeu de ville Martha Cooper à New York »
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Georges de La Tour
Le Tricheur à l'as de carreau (1636-1638)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
Caravage, Les Tricheurs (vers 1594)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Henri Matisse
La danse (1909-1910)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
Caravage, Les Tricheurs (vers 1594)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Edouard Manet
Partie de croquet (1873)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
Caravage, Les Tricheurs (vers 1594)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Paul Cézanne
Les Joueurs de cart es (1892-1895)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
Caravage, Les Tricheurs (vers 1594)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Jérôme Bosch
L'Escamoteur (c. 1475-1505)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Peinture
Banksy, Bubble girl (2008)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Stefan Zweig)
(2017)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Bande dessinée
Morris, Lucky Luke contre Pat Poker (1953)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Chris Ware
Building stories (2012)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Bande dessinée
Morris, Lucky Luke contre Pat Poker (1953)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: David Sala
Replay (2000)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Bande dessinée
Morris, Lucky Luke contre Pat Poker (1953)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: David Sala
Le Joueur d'échecs (d'après
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Bande dessinée
Morris, Lucky Luke contre Pat Poker (1953)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Roland Dubillard
La Maison d'os (1966), Les Diablogues (1975) . Marivaux, L'Heureux Stratagème (1733)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
Théâtre
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Samuel Becket
En attendant Godot (1952)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
Théâtre
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Georges Vigarello
Du jeu ancien au show sportif : la naissance d'un mythe (2002)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
Références bibliographiques Essais
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04 Février 202104/02/2021
De: Jean-Louis Martinez
« Cas 8. The game », dans 10 cas de marketing (2017)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
Références bibliographiques Essais
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04 Février 202104/02/2021
De: Roger Caillois
Les Jeux et les hommes (1967 [1958])
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
Références bibliographiques Essais
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04 Février 202104/02/2021
De: Gilles Brougère
Jeu et éducation (1995)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
Références bibliographiques Essais
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04 Février 202104/02/2021
De: Honoré de Balzac
La Peau de chagrin (1831)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Œuvres au choix Les professeurs choisiront l'une des œuvres suivantes à travailler avec les élèves
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04 Février 202104/02/2021
De: Feodor Doistoïevski
Le Joueur (1866)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Œuvres au choix Les professeurs choisiront l'une des œuvres suivantes à travailler avec les élèves
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04 Février 202104/02/2021
De: Emmanuel Carrère
Hors d'atteinte ? (1988)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Œuvres au choix Les professeurs choisiront l'une des œuvres suivantes à travailler avec les élèves
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04 Février 202104/02/2021
De: Bruce Bégout
Zéropolis - L'expérience de Las Vegas (2002)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Œuvres au choix Les professeurs choisiront l'une des œuvres suivantes à travailler avec les élèves
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04 Février 202104/02/2021
De: Mathieu Triclot
Philosophie des jeux vidéo », 2011) est disponible à l'adresse suivante : https://journals.openedition.org/lectures/5906 . Pistes complémentaires
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Serge Tisseron avec la collaboration d'Isabelle Gravillon, Qui a peur des jeux vidéo ? (2008)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Mathieu Triclot
Philosophie des jeux vidéo (2011). Un compte rendu de cet ouvrage par
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Serge Tisseron avec la collaboration d'Isabelle Gravillon, Qui a peur des jeux vidéo ? (2008)
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04 Février 202104/02/2021
De: Johan Huizinga
Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu [notamment le 1er chapitre] (1951)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
L'Usine digitale Interview , « L'omniprésence du jeu dans la société contemporaine est le signe qu'elle se transforme », interview d'Aurélien Fouillet (26/01/2016) : https://www.usine-digitale.fr/article/l-omnipresence-du-jeu-dans-la-societe-contemporaine-est-le-signe-qu-elle-se-transforme.N375518
Groupe:
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04 Février 202104/02/2021
De: Colas Duflo
« Approche philosophique du jeu » (2008) : https://journals.openedition.org/lectures/5906
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
L'Usine digitale Interview , « L'omniprésence du jeu dans la société contemporaine est le signe qu'elle se transforme », interview d'Aurélien Fouillet (26/01/2016) : https://www.usine-digitale.fr/article/l-omnipresence-du-jeu-dans-la-societe-contemporaine-est-le-signe-qu-elle-se-transforme.N375518
Groupe:
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Stefan Zweig
Le Joueur d'échecs (1943) . Pour la construction de leur problématique, les professeurs pourront notamment appuyer leur réflexion sur les travaux suivants
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
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04 Février 202104/02/2021
De: Arthur Schnitzler
Les Dernières Cartes (1926)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Michel Picard
La Lecture comme jeu , tout particulièrement le chapitre 1 : « Le jeu et sa fonction », (1986)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Vladimir Nabokov
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Erwan Le Bihan
Requiem pour un joueur (2017)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
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04 Février 202104/02/2021
De: Philippe Chantepie
Jeux vidéo, l'industrie culturelle du XXIe siècle ? (2017)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Jean-Noël Jeanneney
06/04/2019, 58 min
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Articles, magazines, revues
Le 1 hebdo , « Quand les jeux vidéo prennent le pouvoir », no 275, décembre 2019
BNF, Anthologie autour du jeu d'échec
http://classes.bnf.fr/echecs/pedago/anthologie.htm
Balises , « Dossier jeu et apprentissage », webmagazine de la Bibliothèque Publique d'Information du 02/01/2019
https://balises.bpi.fr/dossier/jeu-et-apprentissage/
Pouvoirs , « Les jeux d'argent », no 139, novembre 2011
https://revue-pouvoirs.fr/-139-Les-jeux-d-argent-.html
https://www.franceculture.fr/emissions/les-chemins-de-la-philosophie/philosophie-des-jeux-video
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: La Joueuse de Go
(2001) . Vikas Swarup, Les fabuleuses aventures d'un Indien malchanceux qui devint milliardaire (2006 [2005]) . Trevanian , Shibumi (1979)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Agatha Christie
Cartes sur table (1939 [1936])
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: La Règle du jeu
(1939)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
Groupe:
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: La Belle Équipe
(1936) . Scott Frank et
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
Cinéma, séries
Groupe:
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Sabine Weiss
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
Martha Cooper : « Jeu de ville Martha Cooper à New York »
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: La Double Inconstance
(1723) . Molière , Dom Juan (1665)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
Théâtre
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Claire Garcia
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
Références bibliographiques Essais
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Maylis de Kerangal
Corniche Kennedy (2008)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Yasunari Kawabata , Le Maître ou le tournoi de go (1954)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Fanny Berbabé
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Serge Tisseron avec la collaboration d'Isabelle Gravillon, Qui a peur des jeux vidéo ? (2008)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: La Défense Loujine
(1930)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Tiphaine de Rocquigny
Une série de quatre épisodes de 58 minutes (1. Aux origines du pari ; 2. Le calcul du hasard ; 3. Jeux d'argent en fiction ; 4. La maîtrise du destin)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Articles, magazines, revues
Le 1 hebdo , « Quand les jeux vidéo prennent le pouvoir », no 275, décembre 2019
BNF, Anthologie autour du jeu d'échec
http://classes.bnf.fr/echecs/pedago/anthologie.htm
Balises , « Dossier jeu et apprentissage », webmagazine de la Bibliothèque Publique d'Information du 02/01/2019
https://balises.bpi.fr/dossier/jeu-et-apprentissage/
Pouvoirs , « Les jeux d'argent », no 139, novembre 2011
https://revue-pouvoirs.fr/-139-Les-jeux-d-argent-.html
https://www.franceculture.fr/emissions/series/les-jeux-du-capitalisme
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Adèle Van Reeth
Une série de quatre épisodes de 59 minutes (1. De l'Antiquité à nos jours ; 2. À quoi tu joues ? ; 3. Du réel au virtuel ; 4. L'histoire dont vous êtes le héros)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Articles, magazines, revues
Le 1 hebdo , « Quand les jeux vidéo prennent le pouvoir », no 275, décembre 2019
BNF, Anthologie autour du jeu d'échec
http://classes.bnf.fr/echecs/pedago/anthologie.htm
Balises , « Dossier jeu et apprentissage », webmagazine de la Bibliothèque Publique d'Information du 02/01/2019
https://balises.bpi.fr/dossier/jeu-et-apprentissage/
Pouvoirs , « Les jeux d'argent », no 139, novembre 2011
https://revue-pouvoirs.fr/-139-Les-jeux-d-argent-.html
https://www.franceculture.fr/emissions/series/leconomie-du-jeu-et-du-hasard-0
inscription
04 Février 202104/02/2021
De: Tiphaine de Rocquigny
Une série de quatre épisodes de 58 minutes (1. Une histoire de la console ; 2. Du Monopoly à GTA, l'idéologie derrière le jeu ; 3. Jeu d'argent : la passion du hasard ; 4. La gamification du travail)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Articles, magazines, revues
Le 1 hebdo , « Quand les jeux vidéo prennent le pouvoir », no 275, décembre 2019
BNF, Anthologie autour du jeu d'échec
http://classes.bnf.fr/echecs/pedago/anthologie.htm
Balises , « Dossier jeu et apprentissage », webmagazine de la Bibliothèque Publique d'Information du 02/01/2019
https://balises.bpi.fr/dossier/jeu-et-apprentissage/
Pouvoirs , « Les jeux d'argent », no 139, novembre 2011
https://revue-pouvoirs.fr/-139-Les-jeux-d-argent-.html
Podcasts
inscription
04 Février 202104/02/2021

J'ai transpiré des centaines d'heures pour cette base, et ca continue. Vous aussi, aidez-moi à la nettoyer.