Il parle en détails de choses militaires et géopolitiques.
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(1951)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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« Le grand combat » dans Qui je fus (1927) ; « Intervention » dans La Nuit remue (1935)
Objet:
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« Le joujou du pauvre » dans Le Spleen de Paris (1869) ; « Le jeu » dans Les Fleurs du Mal (1857)
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par exemple)
Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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« Une nuit en Normandie » dans la revue en ligne Antidote (2014)
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Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
Les Beaux quartiers (1936) , Les Voyageurs de l'impériale (1942) . Jules Barbey d'Aurevilly, « Le Dessous de table d'une partie de whist », dans Les Diabolique s (1874)
Objet:
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Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
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Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
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Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
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Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
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Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
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Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
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par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
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Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
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Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
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Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
Martha Cooper : « Jeu de ville Martha Cooper à New York »
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Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
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La Maison d'os (1966), Les Diablogues (1975) . Marivaux, L'Heureux Stratagème (1733)
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par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
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par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
Du jeu ancien au show sportif : la naissance d'un mythe (2002)
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par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
« Cas 8. The game », dans 10 cas de marketing (2017)
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par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
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Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
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par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
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par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Œuvres au choix Les professeurs choisiront l'une des œuvres suivantes à travailler avec les élèves
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Œuvres au choix Les professeurs choisiront l'une des œuvres suivantes à travailler avec les élèves
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par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Œuvres au choix Les professeurs choisiront l'une des œuvres suivantes à travailler avec les élèves
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par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Œuvres au choix Les professeurs choisiront l'une des œuvres suivantes à travailler avec les élèves
Philosophie des jeux vidéo », 2011) est disponible à l'adresse suivante : https://journals.openedition.org/lectures/5906 . Pistes complémentaires
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dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Serge Tisseron avec la collaboration d'Isabelle Gravillon, Qui a peur des jeux vidéo ? (2008)
Philosophie des jeux vidéo (2011). Un compte rendu de cet ouvrage par
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dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Serge Tisseron avec la collaboration d'Isabelle Gravillon, Qui a peur des jeux vidéo ? (2008)
Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu [notamment le 1er chapitre] (1951)
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par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
L'Usine digitale Interview , « L'omniprésence du jeu dans la société contemporaine est le signe qu'elle se transforme », interview d'Aurélien Fouillet (26/01/2016) : https://www.usine-digitale.fr/article/l-omnipresence-du-jeu-dans-la-societe-contemporaine-est-le-signe-qu-elle-se-transforme.N375518
« Approche philosophique du jeu » (2008) : https://journals.openedition.org/lectures/5906
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dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
L'Usine digitale Interview , « L'omniprésence du jeu dans la société contemporaine est le signe qu'elle se transforme », interview d'Aurélien Fouillet (26/01/2016) : https://www.usine-digitale.fr/article/l-omnipresence-du-jeu-dans-la-societe-contemporaine-est-le-signe-qu-elle-se-transforme.N375518
Le Joueur d'échecs (1943) . Pour la construction de leur problématique, les professeurs pourront notamment appuyer leur réflexion sur les travaux suivants
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
La Lecture comme jeu , tout particulièrement le chapitre 1 : « Le jeu et sa fonction », (1986)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
Jeux vidéo, l'industrie culturelle du XXIe siècle ? (2017)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Articles, magazines, revues
Le 1 hebdo , « Quand les jeux vidéo prennent le pouvoir », no 275, décembre 2019
(2001) . Vikas Swarup, Les fabuleuses aventures d'un Indien malchanceux qui devint milliardaire (2006 [2005]) . Trevanian , Shibumi (1979)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Romans, nouvelles, anthologie
Faites vos jeux ! Les jeux en littérature , collectif, folio (2013)
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ressources audiovisuelles, plastiques et numériques
Le visionnement d'un film ou la lecture d'une bande dessinée ne se substitue pas à la lecture d'une œuvre intégrale. Certains extraits brefs des films, séries et podcasts peuvent être étudiés au sein du groupement de textes et œuvres artistiques fondant la deuxième séquence. Pour tout ou partie, films, séries, récits graphiques et podcasts peuvent aussi être proposés aux élèves en-dehors du temps scolaire
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Rameau, Platée (1745)
Tchaïkovski, La Dame de pique (1911)
Pieter Brueghel l'Ancien, Les Jeux d'enfants (1560)
Martha Cooper : « Jeu de ville Martha Cooper à New York »
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Les professeurs peuvent s'inspirer de ces références pour la construction de leur groupement, pour la conduite des lectures cursives ou pour l'approfondissement de la réflexion. Les propositions qui suivent sont indicatives ; elles ne visent pas à l'exhaustivité et peuvent être à loisir complétées
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Yasunari Kawabata , Le Maître ou le tournoi de go (1954)
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Serge Tisseron avec la collaboration d'Isabelle Gravillon, Qui a peur des jeux vidéo ? (2008)
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Ce thème conduit donc à s'interroger sur le caractère à la fois nécessaire et futile du jeu, sur ce qu'il implique dans la construction individuelle et collective de l'être humain, sur sa dimension culturelle, éthique, sociale et économique. Pourquoi l'homme a-t-il besoin de jouer ? En quoi la règle est‑elle intrinsèque au jeu ? Mais pourquoi un tel espace de liberté et d'expérimentation peut-il conduire à l'aliénation ? Comment en définitive comprendre la place du jeu dans notre vie personnelle et sociale ?
Choderlos de Laclos, Les Liaisons dangereuses (1782)
Une série de quatre épisodes de 58 minutes (1. Aux origines du pari ; 2. Le calcul du hasard ; 3. Jeux d'argent en fiction ; 4. La maîtrise du destin)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Articles, magazines, revues
Le 1 hebdo , « Quand les jeux vidéo prennent le pouvoir », no 275, décembre 2019
Une série de quatre épisodes de 59 minutes (1. De l'Antiquité à nos jours ; 2. À quoi tu joues ? ; 3. Du réel au virtuel ; 4. L'histoire dont vous êtes le héros)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Articles, magazines, revues
Le 1 hebdo , « Quand les jeux vidéo prennent le pouvoir », no 275, décembre 2019
Une série de quatre épisodes de 58 minutes (1. Une histoire de la console ; 2. Du Monopoly à GTA, l'idéologie derrière le jeu ; 3. Jeu d'argent : la passion du hasard ; 4. La gamification du travail)
Objet:
dans des époques, et la révolution numérique a considérablement transformé non seulement les jeux, mais les pratiques. Les technologies modifient l'espace et le temps du jeu : on peut jouer partout et tout le temps (jeux sur les smartphones utilisés dans les transports en commun, jeux en réseaux, jeux utilisant la réalité augmentée
par exemple)
Articles, magazines, revues
Le 1 hebdo , « Quand les jeux vidéo prennent le pouvoir », no 275, décembre 2019